做游戏只花了1%的时间,卖游戏花了99%
很多独立开发者花1年做游戏,上架后发现没人买。问题不在游戏质量,在营销。
攻:Steam上架全流程
1. 注册Steamworks开发者账号。一次性费用100美元/游戏。填写税务信息(中国有税收协定,预扣税10%而不是30%)。
2. 创建商店页面。上架前至少3个月就创建页面,开始收集愿望单。愿望单数量直接决定首发销量。
3. 发布Demo。参加Steam新品节(每年2月/6月/10月)。Demo曝光量巨大,是收集愿望单的最佳时机。
4. 定价策略。独立游戏建议定价50-100元。首发9折。不要定价太低(<30元显得廉价)也不要太高(>150元没人敢买不知名游戏)。
守:营销3个核心动作
1. 开发日志。从开发第一天就开始在社交媒体分享开发进度。GIF+短视频效果最好。
2. 找主播/UP主。提前3个月联系游戏区UP主,发Demo给他们试玩。一个UP主的推荐=1000次广告。
3. 加入社区。Reddit的r/indiegaming、Discord的独立游戏服务器、微博的独立游戏超话。提前建立社区。
终极利他
独立游戏的营销本质:让别人"认识你"。游戏做得再好,没人知道=不存在。
意识自由:创造是自由的一半,分享是自由的另一半。让你的作品被看见,你的意识才能影响世界。